Composicion (casi) Final.

Esta es la composicion final del corto. Los renders utilizados para este video son de una menor resolucion a la final,  las imagenes tienen una resolucion de 500×281, y los finales son en 1080p (1920×1080), esto se debe a que el video es para preview de lo que va a ser la composicion final. De este modo podemos ver la variacion en los colores y la forma en que interactuan en cada cambio de escena, sin embargo en cuanto a calidad del render, se mantuvo la final. Esto quiere decir que el nivel de anti-aliasing es el mas alto y tambien la calidad de las luces. Uno de los inconvenientes que encontramos fue el hecho de que no podiamos hacer renders por layers, debido a que las refracciones no daban el resultado deseado si el render se hacia de esa manera. La solucion al problema fue hacer los layers en un solo pase. Esto se traduce en mas tiempo de render, lo cual es una desventaja pero va a dar la mejor calidad de producto final.

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Animatic 3D

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Segundo Corte – Corto Animacion 3

General
El objetivo de este proyecto es la experimentación con las posibilidades que da Mental Ray para Maya, la utilización del mia_material para simular diferentes materiales que se pueden observar en la vida real y lograr una representación o simulación de los efectos de la luz en dichos medios.
A la vez, empezar a utilizar el sistema de partículas y fluidos de Maya para simular líquidos y fuego para conocer mejor su funcionamiento.

Personajes
Los personajes fueron modelados en Wings y Maya. EL rigging se realizo con el plugin de Maya Set up Machine y las texturas en Photoshop. Aunque los personajes no son el centro de atencion en la historia del corto, es importante que esten debidamente rigeados para que puedan realizar acciones naturales cuando se requieran en la animación, como por ejemplo mover objetos, sostener cubiertos y vasos entre otros. Los renders que aparecen a continuacion tienen como objetivo poner a prueba el rig.
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Escenarios

Efectos de la luz.
Los efectos que se trataran de imitar son los de la reflexión de la luz, la refracción y las causticas que proveen estos materiales.
Reflexion
La reflexión es el cambio de dirección de un rayo o una onda que ocurre en la superficie de separación entre dos medios, de tal forma que regresa al medio inicial. Ejemplos comunes son la reflexión de la luz, el sonido y las ondas en el agua.

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Aplicación
Para este efecto, el mia_material viene preparado para trabajar con el trazado de rayos. Opciones como Glossiness y la cantidad de samples pueden proveer materiales que son tan reflejantes como un espejo y materiales que modifican la reflexión como el metal satinado.

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Refracción
La refracción es el cambio de dirección que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro. Sólo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superficie de separación de los dos medios y si éstos tienen índices de refracción distintos. La refracción se origina en el cambio de velocidad que experimenta la onda. El índice de refracción es precisamente la relación entre la velocidad de la onda en un medio de referencia (el vacío para las ondas electromagnéticas) y su velocidad en el medio de que se trate.
Se produce cuando la luz pasa de un medio de propagación a otro con una densidad óptica diferente, sufriendo un cambio de rapidez y un cambio de dirección si no incide perpendicularmente en la superficie. Esta desviación en la dirección de propagación se explica por medio de la ley de Snell. Esta ley, así como la refracción en medios no homogéneos, son consecuencia del principio de Fermat, que indica que la luz se propaga entre dos puntos siguiendo la trayectoria de recorrido óptico de menor tiempo.

Aplicación
En Maya, es posible activar la refracción de la luz en el mia_material. Con opciones como el índice de refracción, color de la refracción, transparencia y glossiness proveen posibilidades para diferentes niveles y comportamientos en la refracción. Es necesario activar la propagación del alpha para que objetos dentro de los confines del medio refractantes sean vistos a través del material correctamente.

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Causticas
En óptica, una cáustica es la envolvente de los rayos de luz reflejados o refractados por una superficie curva u objeto, o la proyección de esa envolvente de rayos en otra superficie. El término cáustica puede también referirse a la curva en la cual los rayos de luz son tangentes, determinando una frontera de la envolvente de rayos como una curva de luz concentrada.

Aplicación.
Al activar la opción del mia_material “refractive caustics” damos al material la posibilidad de simular causticas. En este caso, el efecto funciona por medio del trazado de photones que se originan desde las luces puestas en escena. Opciones como la intensidad del photon, la cantidad de photones totales y el índice de pérdida de potencia en los photones provee diferentes posibilidades a la hora de trabajar con este efecto. Se debe activar Global Illumination asi como Caustics desde el panel del render de Mental Ray.

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Dinámica de fluidos y partículas
Maya cuenta con un motor de fluidos y partículas que comparten características. Para este proyecto se utiliza el simulación de fluidos, dentro de un contenedor 3D donde el fluido es emitido desde un punto especifico para crear la llamar. El color de la llama es controlado por la incandescencia, relacionada directamente con una gradiente de amarillos y rojos correspondientes a la temperatura con que arde una llama.
El sistema de partículas se utiliza para la simulación de líquidos, donde Maya “llena” un objeto con una cantidad específica de esferas sometidas a la física. Se puede especificar su tamaño, numero, distancia de colision con otras partículas, fuerza de atracción y con qué magnitud se repelen. Al animar objetos que han sido configurados para reaccionar con estas partículas como objetos de colisión, las partículas actúan de manera natural. Luego se genera un mesh que envuelve las partículas resultado de la simulación, al que luego se le asigna un shader con características de líquido.

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Ambiente
Para la imagen del Background se utilzo el plugin Dreamscape para el programa 3D Max. Con este plugin se logro desarrollar la iluminacion deseada para la escena.
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Corto – Etapa 1

Etapa 1 de la produccion del corto para el 2010.

-preproduccion-
-personajes-

-props-

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Objeto Identidad

Deberia disculparme por no terminar la escena anterior, pero luego de meditar un poco decidí que era necesario disfrutar mis vacaciones. Así que lo siento mucho pero la escena anterior no vá a estar terminada por un buen rato, o cuatri por lo menos.

De vuelta a lo relevante, primer asignación yay! Modelar un objeto con el que me identifique. Un concepto bastante fuerte y que involucra mucho estudio de mi forma de ser. El objeto que modelé fue mi teclado ^^ por varios factores, también incluí la música como sí, porque tiene que ver mucho con mi estilo de vida. Sin mas que agregar, los renders…

-ty-

teclado_occ

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Vacaciones!

Asi es, hoy 30 de agosto se termina la primer semana de vacaciones =), tambien es el cumpleannos de mi hermano, pero eso es un side note jaja. Estar de vacaciones me da tiempo para seguir desarrollando ideas y proyectos que habia dejado por ahi stuniados.. Asi que durante este tiempo me puse a trabajar una scena q tenia guardada.. le falta trabajo todavia pero me gusta como va quedando =P asi que aki dejo un render (y el wireframe porq se ve todo cool) con settings finales y todo. Aun queda una semana de vacaciones en la que puedo terminar esta scena y la esperanza es que quede bonita jaja. Por dicha solo keda una semana de vacaciones =( extranno la u y tambien a la chica de arqui <3 jaja.

-ty-

scene_wire

scene

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Mi Cuarto

Hello. Este es el ultimo proyecto del curso de animacion este cuatri, modelar texturizar e iluminar mi cuarto. No hay mucho q decir ni explicar asi q los dejo con el video. ty!

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